GDC 2026 발표 세션 훑어보기 — 나중에 다시 볼 공식 링크와 추천 세션 정리
GDC 2026 세션을 한 번에 다 따라가기는 쉽지 않다. 공식 Program 페이지 설명 기준으로만 봐도 5일 동안 700개가 넘는 세션이 걸려 있다. 그래서 이번에는 전체를 다 베끼기보다, 나중에 다시 찾기 쉬운 공식 링크와 먼저 볼 만한 세션 북마크 중심으로 정리해봤다.
행사는 GDC Festival of Gaming 2026이고, 일정은 2026년 3월 9일~13일, 장소는 샌프란시스코 Moscone Center다.
공식 링크 먼저
이 글에서 가장 중요한 건 사실 아래 링크들이다. 세부 일정이 바뀌더라도 결국 공식 페이지가 기준점이 된다.
올해 프로그램 큰 그림
공식 Program 페이지를 보면, 올해 GDC는 예전처럼 단순히 직군별 발표만 모아둔 구조라기보다 게임 제작의 전체 생태계를 넓게 덮는 식으로 짜여 있다.
대표 트랙은 아래와 같다.
- Audio
- Business Strategy
- Career
- Culture & Sustainability
- Design
- Discovery & Marketing
- Educators
- Game & Production Technology
- Independent Development
- Narrative & Performance
- Product Management
- Production
- Team Leadership
- Visual Development
그리고 별도로 16개 Summit Community가 프로그램 전반에 섞여 있다.
- Audio
- Animation
- Art Direction
- Community Management
- Game AI
- Level Design
- Tabletop
- Product Management
- Independent Games
- Machine Learning
- Technical Artist
- Tools
- Narrative
- UX
- Visual Effects
- Thriving Players
메인 키노트
먼저 하나만 찍고 시작하자면, 올해 메인 키노트 중에서 가장 눈에 띄는 건 이 세션이다.
An Odyssey in Building Games That Last
- 발표자: Rob Pardo
- 소속/배경: Bonfire Studios Founder, former Blizzard Chief Creative
- 메모: 오래 살아남는 게임을 어떻게 만들 것인가, 팀이 먼저 플레이어가 되어 게임을 만드는 태도, 그리고 결국 플레이어가 지속성을 판단하게 둬야 한다는 관점이 핵심으로 보인다.
주제별 추천 세션
아래는 공식 Agenda에서 바로 열 수 있도록 링크 + 한 줄 메모 형태로 정리한 버전이다.
AI / 머신러닝
How AI Is Reshaping Game Creation (Presented by Google Cloud)
게임 제작 전반에서 AI가 어떤 식으로 들어오는지, 업계 패널 관점으로 넓게 보는 세션.
Machine Learning Forum: Ask the Experts
ML 전문가 패널 Q&A 성격의 포럼. 업계 적용 사례를 넓게 훑기 좋다.
The Future of Playable Worlds with Google DeepMind (Presented by Google Cloud)
플레이어블 월드와 생성형·에이전트형 시스템의 미래 전망 쪽으로 보이는 세션.
Generative Recommender Post-Trained by Reinforcement Learning in Video Games
게임 추천 시스템에 RL을 결합한 사례. 라이브 서비스나 개인화 쪽 관심이 있으면 체크할 만하다.
Reinforcement Learning in ‘FC26’: Shipping Human-Like Goalkeepers with a Designer-First Approach
스포츠 게임 AI에 RL을 실제 shipping 수준으로 적용한 사례.
AI-Powered Anti-Cheat Operations in Extraction Shooter Games (Presented by GameSafe)
AI를 활용한 운영형 안티치트 사례. 보안과 라이브옵스에 걸쳐서 볼 만하다.
Actionable Intelligence: Practical Advice for Game Developers Working with AI Under the SAG-AFTRA IMA
AI와 음성·배우·권리 문제를 실무적으로 다루는 법률/정책 성격 세션.
엔진 / 렌더링 / 퍼포먼스
Hitting 60 FPS in UE5 and Keeping It There (Presented by Epic Games)
UE5 최적화 실전 세션. 제목만으로도 저장 가치가 크다.
Tuning Your Unreal Engine 5 Game for Mobile Deployment (Presented by Epic Games)
UE5 모바일 전개 최적화. 모바일 이식과 성능 조정 참고용.
Modernizing the Rendering of ‘Minecraft’
Minecraft 렌더링 현대화 사례. 렌더링 파이프라인 업데이트에 관심 있으면 꼭 볼 만하다.
Optimizing a Large, Time-Critical Problem: Occlusion Culling at ‘Roblox’
Roblox의 오클루전 컬링 최적화 사례. 대규모 환경 퍼포먼스 쪽 참고용.
MetaPerf: Industrializing Performance Optimization for ‘Delta Force’ (Presented by Tencent Games)
퍼포먼스 최적화를 개인기보다 조직/파이프라인 차원에서 굴리는 이야기로 보인다.
From Beautiful to Playable: Texture Compression Secrets Every Game Artist Should Know
아트 품질과 런타임 성능 사이 균형을 다루는 실전형 세션.
디자인 / UX / 내러티브
‘Battlefield 6’: Game Feel Is the Message
전투 감각과 조작감 설계 중심 세션으로 보인다.
The Tension: Designing for Discomfort in ‘Wanderstop’
불편함과 긴장감을 의도적으로 설계하는 디자인 접근.
Flavors of Challenge: The 8 Flavors of Difficulty and How They Can Be Combined to Make Better Difficult Games
난이도 설계 프레임워크 쪽 세션. 시스템/액션 게임 디자인 참고용으로 좋아 보인다.
Game UX Mindset Masterclass: Principles and Methods
UX 원칙과 방법론 정리용으로 보기 좋은 세션.
UX Mobile Porting Challenges in ‘Prince of Persia: The Lost Crown’ Case Study
콘솔/PC 감각의 게임을 모바일 UX로 바꾸는 과제를 다루는 사례.
Bringing Narrative to ‘Disney Dreamlight Valley’
라이브형/생활형 게임에서 내러티브를 녹이는 실전 사례.
Etudes and Actors: Owlcat’s Tooling for Highly Branched Narrative
분기형 내러티브를 도구와 파이프라인으로 관리하는 방법.
오디오 / 아트 / 비주얼
‘Clair Obscur: Expedition 33’: An Audio Postmortem
특정 작품의 오디오 제작 회고.
Delta Force Audio: Building a Unified Soundscape Across Modes, Platforms, and Live Service (Presented by Tencent Games)
멀티모드/멀티플랫폼 라이브 서비스에서 사운드 일관성을 유지하는 사례.
Building the Dark Fantasy Materials of ‘DOOM: The Dark Ages’ (Presented by Adobe)
소재/머티리얼 제작 워크플로우 중심 세션.
Four Artists Use Substance 3D to Texture ‘Clair Obscur: Expedition 33’ (Presented by Adobe)
Substance 기반 텍스처링 사례. 아트 파이프라인 참고용.
High-Fidelity on PC and Mobile: The ‘Delta Force’ Character Production Pipeline (Presented by Tencent Games)
PC/모바일 양쪽을 보는 캐릭터 제작 파이프라인.
How to Win a VES Award
비주얼 이펙트/애니메이션 완성도 관점에서 흥미로운 메타 세션.
툴 / 파이프라인 / 개발 생산성
Tools Roundtable Day 1: Engineering
툴링 엔지니어링 라운드테이블. 현업 고민 공유용.
Using Telemetry (The Right Way) Is a Game-Changer for Game Tools
게임 툴에 텔레메트리를 붙여 개선하는 실무형 세션.
From Code to Game: Empowering Developers with JetBrains Rider and TeamCity (Presented by JetBrains)
IDE/CI 중심 생산성 세션.
Beyond the Build: Turning Your Studio Into a Supercomputer (Presented by Incredibuild)
빌드/분산 컴퓨팅 최적화 쪽 이야기.
Godot Roundtable
Godot 생태계나 현업 활용에 관심 있으면 저장해둘 만하다.
Global Pipelines Roundtable
글로벌 협업/외주/파이프라인 운영 이슈 공유용.
비즈니스 / 펀딩 / 운영
Game Funding: Lessons from Outersloth
펀딩 관점에서 실전 사례를 보기 좋은 세션.
Six Figures in 30 Days: How We Turned a Funding Crisis Into a Kickstarter Success
크라우드펀딩 성공 사례.
How I Raised X Million
투자/펀딩 경험담 중심 세션으로 보인다.
Bringing Back a Legend: The Global Multi-Platform Publishing Strategy of Delta Force (Presented by Tencent Games)
글로벌 멀티플랫폼 퍼블리싱 전략 사례.
Player-Oriented Monetization: Curating Monetization as Boutique Experience (Presented by Tencent Games)
수익화를 플레이어 경험 관점에서 설계하는 세션.
Welcome Back: Updating the Returning Player Experience in ‘Diablo Immortal’
복귀 유저 경험 설계/리텐션 전략 사례.
Recent Bets & Outcomes from Supercell’s ‘Clash Royale’
라이브 서비스 운영 실험과 결과 공유 성격으로 보인다.
Player Trust as the Foundation of Retention, Engagement, and Long-Term Success
리텐션·신뢰·장기 운영 프레임으로 보기 좋은 세션.
커뮤니티 / 안전 / 문화
Toxic Players After Punishment: Rehabilitation and Prosocial Play (Presented by GameSafe)
제재 이후의 재활과 친사회적 플레이 유도에 대한 세션.
From Independence to Intervention: What Players Really Want from Community Safety (Presented by GameSafe)
커뮤니티 세이프티 설계와 유저 기대를 다루는 세션.
Brilliant Jerks: The Cost of Toxic Performance
팀 문화와 독성 퍼포머 문제를 다루는 리더십 세션.
From the Ground Up: Rethinking Quality in Games
QA와 품질을 근본부터 다시 보는 세션으로 보인다.
Leaders Working at the Heart of the Team 2026
팀 운영과 리더십 쪽 세션.
The Black Designers’ Dilemma
업계 다양성/커리어/디자인 실천 문제를 다루는 세션.
How to Advocate for Yourself as a Neurodivergent Game Dev Roundtable (Presented by the IGDA)
신경다양성 관점의 커리어/업무 환경 라운드테이블.
Uplifting Latine Game Devs Here, There, and Everywhere Roundtable (Presented by the IGDA)
라틴계 게임 개발자 커뮤니티/커리어 라운드테이블.
법률 / 실무 지식
You Are Not a Lawyer: 20 Legal Hacks You Would Know If You Were
게임 개발자가 알아두면 좋은 법률 실무 팁 모음형 세션.
Ask Video Game Lawyers Anything (Legal AMA): This Normally Costs Money! Day 1
실무 궁금증이 있으면 보기 좋은 법률 AMA.
XR / 미래 플랫폼
XR in 2026: The State of the Industry + Community Networking
XR 산업 현황과 네트워킹 중심 세션.
빠르게 추리면 이런 느낌
기술 쪽만 보려면
- UE5 60fps
- UE5 Mobile Deployment
- Minecraft Rendering
- Roblox Occlusion Culling
- Delta Force MetaPerf
- ML Forum
- FC26 Goalkeeper RL
라이브 서비스/운영 쪽만 보려면
- Diablo Immortal Returning Player Experience
- Clash Royale Bets & Outcomes
- Player Trust as the Foundation…
- Toxic Players After Punishment
- Community Safety / GameSafe 세션들
아트/오디오 쪽만 보려면
- Clair Obscur Audio Postmortem
- DOOM: The Dark Ages Materials
- Substance 3D / Clair Obscur
- Delta Force Audio
- Texture Compression Secrets
비즈니스/펀딩 쪽만 보려면
- Outersloth Funding
- Kickstarter Success
- How I Raised X Million
- Delta Force Publishing Strategy
- Player-Oriented Monetization
마무리
이번 정리는 전체 세션을 완전 수집한 데이터셋이라기보다는, 공식 사이트를 다시 뒤질 때 시간을 줄여주는 개인용 북마크 + 1차 큐레이션에 가깝다.
나중에 이어서 한다면, 다음 단계는 아마 이런 식이 될 것 같다.
- AI/기술 세션만 따로 다시 묶기
- 비즈니스/라이브서비스 세션만 별도 글로 분리하기
- 실제로 본 발표를 붙여서 “세션 전 정리”가 아니라 “세션 후 메모”로 확장하기
공식 기준 페이지는 아래 두 개만 기억해도 충분하다.